
午飯過後是我最喜歡的課:“高級‘綠洲’學”。這門高三的選修課,講的是《綠洲》和它創造者的曆史。我閉著眼睛也能拿A。
過去五年來,我把所有的空閑時間都用在了研究詹姆斯·哈利迪的生平、成就和興趣上。他死後,市麵上發行了十多本關於他的傳記,我全讀過。相關紀錄片我也都看了。我研究過他寫下的每一個字,玩過他提及的每一款遊戲,在自己的筆記本上記下了任何可能與比賽相關的細節。(受《奪寶奇兵》(1)第三部的影響,我管這本日記簿叫“聖杯日記”。)
對哈利迪了解得越多,我就越崇拜他。他簡直是極客之神,和吉加克斯、蓋瑞特、蓋茨(2)一個級別。高中畢業後,他兩手空空地離開家鄉,憑他的智慧和想象力,逐漸贏得了無數的財富和名聲。他創造的新世界成了如今大多數人心靈的避難所。但他幹出的最登峰造極的事,還是在自己死後開始了一場史上最大的電子遊戲比賽。
教“高級‘綠洲’學”的老師塞德斯先生恐怕不怎麼喜歡我,因為我總是喜歡指出教科書上的錯,並且補充幾個(隻有我認為)妙趣橫生的哈利迪逸聞。這堂課開了沒幾個禮拜,塞德斯就被惹毛,不再接受我的舉手回答了——除非其他人實在答不上來。
今天的課堂內容節選自《彩蛋王》,那是一本暢銷的哈利迪傳記,我看過整整四遍。我費了好大勁才壓抑住打斷講課、補充書裏遺漏的許多真正重要內容的衝動,隻是在心裏把它們過了一遍。當塞德斯先生講到哈利迪的童年時,我的思緒也被帶回了過去,開始思考他的這一生,和他在身後留下的那些古怪謎題,二者之間到底有什麼關係。
詹姆斯·多諾萬·哈利迪,俄亥俄州米德爾頓人,出生於1972年6月12日,是家中獨子。他父親是機械工,酗酒;母親是招待,有躁鬱症病史。
所有的傳記都說詹姆斯是個聰明的孩子,但有社交障礙,難以和周圍的人交流。他的智商無疑很高,然而學習成績一塌糊塗,因為他把精力都放在了電腦、漫畫、科幻奇幻小說、電影和遊戲上。尤其是遊戲。
初中的一天,哈利迪坐在學校餐廳裏獨自閱讀《龍與地下城玩家手冊》(3)。這遊戲早就迷住了他,但因為沒有朋友,他從未親身參與過。他的同班同學奧格登·莫羅這時恰好路過,於是邀請哈利迪周末去他家,參加每周一次的跑團(4)。就這樣,在莫羅的地下室裏,哈利迪認識了一群和他一樣的“宅男”。他很快和他們打成一片,有了人生中第一個朋友圈。
奧格登·莫羅最終成了哈利迪的商業夥伴、合作者和他最親密的朋友。後來,人們把他們比作喬布斯和沃茲尼克或者列儂和麥卡特尼。正是這些搭檔組合,改變了人類的曆史。
十五歲的時候,哈利迪製作了他的第一款電子遊戲《安諾拉的任務》。他用BASIC語言,在TRS-80彩屏電腦(那是他前一年的聖誕節禮物,雖然他向爸媽要的是更貴的科莫多64型)上敲下了遊戲代碼。《安諾拉的任務》發生在查桑諾亞,跑團時他創造的世界。“安諾拉”這個名字,是一個來自英國的女交換生給他起的,哈利迪非常喜歡,不但用作了跑團時自己的角色名,後來更是以一個強大法師的形象,出現在他製作的許許多多遊戲裏。
哈利迪製作《安諾拉的任務》純粹是出於好玩,想和跑團的夥伴分享這份快樂。結果大家都認為這遊戲令人上癮。他們花了無數時間在遊戲裏,試著解開一堆堆謎題,攻破一個個迷宮。奧格登·莫羅說服哈利迪,讓他相信自己的作品比市麵上絕大多數遊戲棒得多,值得一賣。莫羅幫哈利迪設計了遊戲的簡陋封麵,接著兩人又一道把遊戲拷貝進一打五英寸軟盤(5),加上複印的說明書,用塑料袋封裝好,擺到當地電腦店的貨架上開始銷售。結果沒多久,這款遊戲就供不應求了。
於是莫羅和哈利迪決定建立自己的電子遊戲公司“社交”。這家公司最初就設在莫羅家的地下室裏。哈利迪負責在雅達利800XL、蘋果二代,還有科莫多64型電腦上開發《安諾拉的任務》的新版,莫羅則在許多電腦雜誌上為它打起了廣告。半年之內,《安諾拉的任務》就登頂了國內遊戲銷售榜榜首。
因為整個高三基本都在搗鼓遊戲,這對天才險些沒能畢業。他們決定幹脆放棄大學,把所有精力都投入公司的發展上。到那時,莫羅的地下室已經漸漸容納不下發展壯大的“社交”公司了。1990年,公司搬進了俄亥俄哥倫布市一家破產的商場,算是有了真正的辦公室。
接下來的十年中,這家小小的公司在遊戲業界掀起了大大的風暴。以哈利迪開發的第一人稱圖像引擎為基礎,它製作了一係列異常暢銷的動作和冒險遊戲。可以說“社交”公司成了業內的標杆,它所發行的每一款遊戲都反過來推動了計算機硬件的發展。
天生魅力四射的胖子奧格登·莫羅包攬了公司的業務和公關事務。每場遊戲發布會上,戴著金屬框眼鏡、胡子拉碴的莫羅都能用那極富感染力的微笑調動起觀眾的情緒。而哈利迪和莫羅徹徹底底相反,他又高又瘦,異常羞澀,寧願躲在聚光燈照不到的地方。
那段時間在“社交”遊戲公司工作過的人透露說,哈利迪常常把自己反鎖在辦公室裏,不吃不睡,一連幾天甚至幾個禮拜瘋狂地敲代碼。
從難得的幾次采訪來看,哈利迪是個非常怪的家夥——哪怕以遊戲設計師的標準來看也是如此。他過於亢奮、待人冷淡、恐懼社交,給人留下了精神有問題的印象。即使開口說話,哈利迪也總是語速過快,內容難於理解,還時常發出令人不安的尖笑。至於笑點在哪兒,估計隻有他自己明白。更糟糕的是,哈利迪一旦厭煩了采訪(或者談話),會突然站起來,一言不發地離開。
哈利迪迷戀許多東西,其中主要的是經典電子遊戲、幻想小說和各種類型的電影。對20世紀80年代,他的青春年華,哈利迪有著強烈的偏愛。看起來哈利迪希望身邊的每個人都跟他氣味相投,甚至到了要非難他人的地步。他開掉過好些個老員工,僅僅因為他們不知道他引用的台詞出自哪部不知名的電影,或者發現他們對他熱衷的動畫、漫畫或者老遊戲並不熟悉。(幸虧公司裏還有莫羅,他總是把那些員工重新聘回來,反正這事哈利迪轉眼就忘。)
隨著歲月的流逝,哈利迪原本就稀爛的社交能力似乎惡化得更嚴重了。(在哈利迪死後,心理學家對此進行了詳盡的分析,認為他對幾個偏門領域矢誌不渝的狂熱,是罹患阿斯伯格綜合征(6)或者其他更嚴重自閉症的體現。)
古怪雖古怪,但沒人能質疑哈利迪的天才。他所創造的遊戲總是令人沉迷、不可自拔。到20世紀末,哈利迪已經被奉為他那一代人裏最優秀的遊戲設計師了。更有甚者,說他是有史以來最棒的。
奧格登·莫羅也是一個傑出的碼農,但他真正的天賦在於商業運作。他不但協助遊戲的開發,更是包攬了公司早期發展所有的營銷活動和對外合作。等到社交公司終於上市,他們的股價一飛衝天。
哈利迪和莫羅在過他們三十歲生日時,已經成了百萬富翁。他們在同一條街上為自己買下了豪宅。莫羅添置了一輛蘭博基尼,給自己放了幾個長長的假期,滿世界轉悠。哈利迪則買下了電影《回到未來》裏出現的德羅寧原型車(7),然後繼續把臉埋進鍵盤。他的錢財幾乎都花在了瘋狂的禦宅向購物上。那些經典電子遊戲、“星戰”玩偶、限量版午餐盒、漫畫……越積越多,最後造就了史上最大的私人娛樂產品收藏庫。
眼看如日中天,“社交”遊戲公司卻突然銷聲匿跡了數年,始終沒有發售新的遊戲。莫羅隱晦地提過公司正在開展一個雄心勃勃的項目,將開拓出一片新的天地。流言說,“社交”公司在他們的秘密項目裏開發出了全新的遊戲硬件,然而它耗資過大,讓財政捉襟見肘。還有消息稱,哈利迪和莫羅把他們的大部分個人資產也投入了這個無底洞。到後來,人們相信“社交”遊戲公司已經到了破產的邊緣。
接著,人們迎來了曆史性的時刻。2012年12月,“社交”遊戲公司更名為“社交”模擬係統公司,即GSS。同一天,他們推出了自己的第一款,也是迄今為止唯一一款旗艦產品:真實體感模擬係統。它的簡稱是:
“綠洲”(8)。
“綠洲”徹底改變了全世界人們生活、工作和聯係的方式。娛樂、社交、全球政治也因它而改觀。這個大型多人在線遊戲,很快演化成了生活本身。
在“綠洲”橫空出世前,大型多人在線遊戲(MMO)已經構建出了供不同玩家進行交互的虛擬環境。通過互聯網,上千個玩家能夠同處一個服務器、一個世界。這些遊戲的可探索範圍都相對較小,通常不過幾個大陸,或者兩三個星球。玩家隻能透過擺在桌上的二維顯示屏,窺見遊戲所構造的另一個世界。而他們與之進行交互的工具,也不過是鍵盤、鼠標,以及其他原始的輸入設備。
GSS把MMO的概念提升到了一個新的階段。“綠洲”沒有把玩家限製在狹小的地圖裏。它容納了數以百計(如今是數以千計)的高精度3D世界供玩家探索,每顆星球的細節,從昆蟲到草葉,從呼嘯的風到變化的天氣,無不栩栩如生。你遊曆再多的地方也見不到重複的地形。就算隻看“綠洲”剛推出時的那個版本,玩家依然會被他們的所見震驚。
哈利迪和莫羅稱“綠洲”為“開放式現實”。一個人人都能用他們現有的電腦或者遊戲機,聯上因特網登錄,並且對它產生影響的在線世界。走進“綠洲”,就意味著你逃離了淒苦的現實。你可以從頭設計自己的模樣,不止外形,還有聲音以及其他的一切。“綠洲”裏,肥佬能變得纖瘦,醜八怪能變得漂亮,社恐能跟人侃侃而談。反之亦然。你的姓名、年齡、性別、種族、身高、體重、嗓音、發色乃至骨骼結構,沒有什麼是不能重塑的。你完全可以不當人類,轉而成為一個精靈、食人魔、外星人或者任何小說內、電影中、神話裏才有的生物。
這麼說吧,在“綠洲”裏,你能夠活出真實的自己。無論你在現實裏是誰,這些信息都不會帶進“綠洲”。
用戶可以永久改變遊戲裏的事物,甚至著手創造新的。你能夠在自己的星球上開疆拓土、安家落戶,隨心所欲地裝飾屋子,然後邀請幾千個朋友來場大派對。這些人可能來自任何時區,或者地球上的任何角落。受限於幾個論壇或者社交網站的日子,從此一去不複返了。
“綠洲”之所以獲得成功,最根本的原因在於玩家能獲得沉浸式的虛擬世界體驗。換言之,在於GSS開發的兩種交互式硬件:“綠洲”VR眼鏡和觸覺手套。
“綠洲”一體式VR眼鏡僅比普通的太陽鏡大一點,通過無線網絡與主機相連。它朝視網膜投射對人體沒有絲毫損害的低功率激光,讓用戶感覺自己真的置身另一個世界。相比其他基於VR技術的眼鏡,GSS的產品可以說在技術上領先了數代。觸覺手套也是如此。它輕若無物,能把你手部的動作在“綠洲”裏如實重現,進一步加深真實感。比方說,你在拾起物品、開門或者駕車時,手套會拉緊,朝皮膚施加壓力,仿佛那些東西真的存在。正如電視廣告裏所說,觸覺手套讓你“伸手觸摸‘綠洲’”。手套加眼鏡的組合,讓進入綠洲探索變成了一件無比誘人的事,而你一旦真的嘗試過,便再也不願回來了。
塑造出這個虛擬世界的工具,哈利迪的“綠洲”物理引擎,是另一項重大的技術突破。早期的MMO因為服務器運算能力有限,不得不限製虛擬世界的大小,一個服務器僅能容納數千玩家。如果太多人同時登錄,遊戲就會變得又慢又卡,讓玩家舉步維艱。但“綠洲”克服了這些缺點。靠著新式的雲引擎,每台連上遊戲的主機和電腦,都成了服務器的一部分。“綠洲”剛發布的時候,就允許五百多萬個用戶同時在線,卻不會產生卡頓現象。
巨額的廣告投放也促進了“綠洲”的火爆。電視、公告牌,還有互聯網上不斷重複著同一則廣告:荒蕪寂寥的沙漠之中,有那麼一片“綠洲”,棕櫚樹鬱鬱蔥蔥,湖水純淨透徹。
可以說,GSS的嘗試從一開始就獲得了巨大的成功。“綠洲”是人們幾十年來一直夢寐以求的東西。“虛擬現實”的口號喊了這麼多年,現在,它終於出現了,而且比人們想象的更美好。“綠洲”,一個在線的烏托邦,一個全息的家園。而它最大的賣點呢?免費。
當時絕大多數的網絡遊戲都靠賣月卡賺錢。但你隻要向GSS繳納二十五美分的一次性注冊費,就能獲得永久的“綠洲”賬戶。所有的“綠洲”廣告,標語都相同:“綠洲”——史上最好的遊戲,隻需二十五分錢。
那個時候社會已經開始了動蕩,世界上大多數的人都想逃避現實,而“綠洲”為他們提供了便宜、合法、安全,又不會上癮(醫學界已經證實)的途徑,可以說恰逢其時。後來,持續不斷的能源危機極大地促進了“綠洲”的流行。隨著汽油價格不斷飆升,普通人乘不起飛機和汽車,“綠洲”成了他們逃離生活的唯一選擇。能源廉價、豐富的時代已經終結,動蕩如同傳染病一般在大地上蔓延。每一天,都有更多的人投身哈利迪和莫羅的虛擬烏托邦,在這裏尋求慰藉。
如果你想在“綠洲”經商,可以租借或者買下一塊虛擬的地產(莫羅戲稱為“超現實地產”)。預計到情況會這樣發展的GSS,一開始就把一號分區設計成了商業區,往外租售了數百萬街區的虛擬地產。轉眼之間,城市般大小的購物中心拔地而起,數不清的小商鋪則像快鏡頭下橙子逐漸發黴的過程,在整個行星地表飛快地蔓延開來。從來沒有任何城市建得如此輕鬆。
除了靠這些實際上並不存在的地產換來的幾十億美元,GSS還通過銷售虛擬物品和載具賺取真金白銀。由於“綠洲”已成了日常生活密不可分的部分,人們很願意給自己的角色添置各種各樣的道具:衣服、家具、房產、飛車、魔劍還有重機槍。本質上,所有東西都不過是“綠洲”服務器裏的一堆0和1,然而它們代表了擁有者的身份和地位。大多數物品隻用一點點“綠洲”點便能買到,但考慮到GSS是空手套白狼,利潤就非常可觀了。經濟在持續衰退,但“綠洲”的存在,讓美國人可以繼續保持他們的優良傳統:消費。
“綠洲”從誕生之日起沒過多久,就成了互聯網上人們使用最多的程序。到後來,“綠洲”和“上網”逐漸變成了同義詞。遊戲的內置3D係統簡單易用到難以置信,又不需要玩家花一分錢,很快它就成了全球裝機量最大的操作係統。
整整有數十億人每天都在“綠洲”裏工作和遊玩。一些人在“綠洲”裏相知相識,盡管從未相見,卻相約走進了婚姻的殿堂。真實和虛幻世界之間的界限,正變得逐漸模糊。
這是新時代的黎明。一個嶄新的、所有人都把時間投入同一款遊戲的時代。
(1)《奪寶奇兵》:1981年開始的係列冒險電影,主角印第安納·瓊斯。主演哈裏森·福特。《奪寶奇兵3:最後的十字軍》講述了主角尋找能讓人不老的聖杯,與納粹展開爭奪的故事。
(2)加裏·吉加克斯(1938-2008),D&D《龍與地下城》之父。理查·蓋瑞特(1961-),《創世紀》係列遊戲之父。比爾·蓋茨(1955-),微軟帝國締造者。
(3)《龍與地下城玩家手冊》。
(4)跑團:指一群玩家聚在一起按照《龍與地下城》的規則進行遊戲。
(5)五英寸軟盤。
(6)阿斯伯格綜合征:精神疾病的一種。患者在社交上有溝通障礙,但是智商可能優於他人。
(7)德羅寧原型車:德羅寧汽車公司極富傳奇色彩,因為它隻出過一款車,即電影《回到未來》中登場的DMC-12.
(8)真實體感模擬係統“Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation”的縮寫是“OASIS”(綠洲)。