
一個博弈,並不僅僅是競爭,實際上競爭中有著潛在合作的種子,合作中有著潛在競爭的種子。
合作博弈並不是指合作各方具有合作的意向或態度,而是指在博弈中有一些對博弈各方有約束力的協議或契約,或者說是博弈各方不能公然“串通”或“共謀”。
合作博弈最典型的例子就是石油輸出國組織歐佩克(OPEC)。1960年9月,伊朗、伊拉克、科威特、沙特阿拉伯和委內瑞拉的代表在巴格達開會,決定聯合起來共同對付西方石油公司維護石油收入。歐佩克在這個時候應運而生。歐佩克現在已發展成為亞洲、非洲和拉丁美洲一些主要石油生產國的國際性石油組織。它統一協調各成員國的石油政策,並以石油生產配額製的手段來維護它們各自和共同的利益,把國際石油價格穩定在公平合理的水平上。比如有些時候為防止石油價格飆升,歐佩克可依據市場形勢增加其石油產量;為阻止石油價格下滑,歐佩克則可依據市場形勢減少其石油產量。
對於個人來說,從博弈論的角度來看,在人生、事業一籌莫展的時候,如何能尋找到一個快速突破困境的辦法?
首先要尋找一個合理的策略,而這個合理的策略,勢必要建立在一個牢固的基點之上,才能切實可行。如果在困境之中,有人與你因為同樣的原因無法抽身,那麼是否能夠和這個人一起擺脫不利的處境,在合作的基礎上走向雙贏呢?
《紅樓夢》裏形容四大家族的時候,用過一個訐語,叫作“一榮俱榮、一損俱損”,就是因為這四個家族你中有我,我中有你,相互之間有利益的合作,也有親緣關係,所以結成了一個牢固的聯盟。
那麼,如果兩個同時處在困境中的人也有這種利益+親緣的雙重關係,他們合作起來就會更加容易,而且形成的合力就會更大。正所謂“二人同心,其利斷金”,而要做到“同心”,隻有利益上的合作是不夠的,還要一種近乎親情的親緣關係。顯然,這是可遇而不可求的,因為親緣關係不是能夠隨便形成的。
智力遊戲與博弈相近似的本質是:在確定遊戲規則的約束下,遊戲參與者決策、行動的過程。各種智力遊戲實質上就是一個社會的經濟、管理、政治等現象抽象出來的縮微模擬模型。在這個意義上不妨說,博弈論就是研究怎麼玩好遊戲的理論。
遊戲是一種抽象。麵對複雜現象時,人們經常會“隻見樹木不見森林”,無法抓住某種現象的關鍵所在。而在遊戲中,可以通過抽象出現實生活中的要點,並將幹擾因素減至最低,從而輕鬆地分析問題並找到合理的解決方法。
中國最古老的智力遊戲圍棋,其最初的功能形態就是模擬戰爭。圍棋包含最多的就是博弈的內涵,特別是戰爭中的博弈內涵,如“圍而殲之”“生死存亡為先,爭地奪利為上”。圍棋以獲得最大的利益為勝,抽象出戰爭的本質和目的,來研究戰爭的規律。
圍棋遊戲的規則極其簡單,不過是兩氣生,一氣死,附加貼目、打劫等輔助規則,最終以所占地盤大小定勝負。不過,圍棋作為一項智力遊戲,與戰爭在很多方麵都相通。圍棋棋手在小小棋盤上較量,就是戰爭、戰場、戰鬥在棋盤上的演繹。
戰爭理念和戰爭指導思想是“基於毀傷”,以破壞、消耗、摧毀敵方為上。現代西方國家提出“基於效果”的作戰思想,美國人將這一戰爭理念上的革命稱為“新的戰爭哲學”。基於效果就是,著眼於敵方整個控製作戰係統,使之喪失作戰能力。美軍在伊拉克發動“斬首行動”的前一天,還專門召開了推出基於效果作戰理念的新聞發布會,接著就發動了進攻。
圍棋模擬出“基於效果”的戰爭理念,強調從全局上控製,而不是基於蠅頭小利。即所有的作戰方法都必須是有效的,著子要看在全局中是否有用、有效,而不再是基於棋理、棋道、棋風等虛幻的外在形式。基於效果的思想就是贏棋第一,實事求是。比如韓國棋手李昌鎬的棋路就是基於效果的典範。
智力遊戲可以鍛煉人的思維能力,培養人的思維方法。良好的思維方法能使我們從錯綜複雜的現象中找到事物的本質,從紛繁的因素中找到事物變化的主要原因,使事物呈現出條理性。
現在很多世界級公司都已經明白智力遊戲的作用。比如著名的微軟公司在招聘員工時出過非常“兒童化”的招聘考題,題目是這樣的:“某合唱團的4名成員A、B、C、D趕往演出現場,他們途中要經過一座小橋。當他們趕到橋頭時,天已經黑了,周圍沒有燈。他們隻有一隻手電筒。現在規定:一次最多隻許兩人一起過橋,過橋人手裏必須有手電筒,而且手電筒不能用扔的方式傳遞。4個人的步行速度都不同,若兩人同行,則以較慢者的速度為準。A需花1分鐘過橋,B過橋需花2分鐘,C需花5分鐘過橋,D需花10分鐘過橋。請問:他們能在17分鐘內過橋嗎?”
這可不是微軟公司的別出心裁,據說許多躋身世界500強的公司在招收新員工時,都要出類似的智力題。
思維方法是抽象的,它不像1+1=2那麼簡單,隻有通過自己的想象,親自動手操作,經曆失敗,才能逐步形成。思維科學化程度越高的人,工作中發現問題、解決問題的能力就越強。這一點已成為人們的共識。
在許多智力遊戲中,都存在這麼一個共同的特點:就是參與者所選擇的策略對於勝負有著舉足輕重的影響。一個遊戲的規則一旦定好之後,策略選擇的好壞就成了遊戲參加者所能自由運用的、左右遊戲結果的最關鍵因素。特別是在圍棋、象棋之類參與者的初始條件完全相同的遊戲中,策略選擇就成了遊戲結果的唯一決定因素。博弈論的策略思維是一種技巧。策略思維從一些基本技巧出發,考慮的是怎樣將這些基本技巧最大限度地發揮出來。
任何遊戲都有自己的規則。事實上,現實中的人類社會自然也是如此,這就是法律、道德和各種成文或不成文的規章製度和慣例等。當然,這些規則也不是一成不變的,它會隨著情況的改變和人們的要求不斷修正,但是隻要規則存在,這個規則就確定了人們行為的前提條件。
因此博弈與遊戲都有一個重要的共同特征:那就是這些規則規定遊戲參加者可以做什麼,不可以做什麼,按照什麼次序去做,什麼時候結束遊戲,一旦參與者犯規將受到怎樣的懲罰等。
遊戲者的策略有相互依存的關係。每一個遊戲者從遊戲中所得結果的好壞不僅取決於自身的策略選擇,同時也取決於其他參加者的策略選擇。有時甚至一個壞的策略會給選它的一方帶來並不壞的結果,原因是其他方選擇了更壞的利他而不利己的策略。這一點也是遊戲與博弈重要的相似之處。
大約40年前,貝爾電話公司實驗室中一位天資過人的數學家,也是信息論創始人香農發明了一個猜測機器來跟真人對決,這個機器成功擊敗真人,因為人們永遠無法隱藏自己的思考模式。
這個遊戲的最佳策略就是盡可能找出對手行為的規律,自己則隨機出招,簡單地說就是一麵藏拙,一麵利用對手的弱點。所有競賽遊戲都是這樣:橄欖球運動員盡量混合不同的跑位和傳球;機智的棒球投手會以快速球配合變化球來封鎖對手的攻勢;橋牌能手也不會每次都唬人。
但請注意,如果每次都在出其不意時使出絕招,這也是一種行為規律。假如雙方在猜玩石子兒遊戲時都很成功,不露破綻,那麼最後就會打成平手。它的技巧就是盡量利用對手行為的可預測性,並盡可能讓對方猜不中你的模式。香農的機器連續贏了好多回,最後才輸給一位企業總裁——他的思考是相當隨機的。